home
starters
main course
dessert
wines
jatek






 

 
   

 

 

Játékszabályok

y

 

A magyar kártyajátékok szabályai

 

Kalandozás a múltba kicsiknek játékszabálya

 

Kalandozás a múltba nagyoknak játékszabálya

 

Őseink Írása játékszabálya

 

Őseink nyomában játékszabálya

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Őseink Írása játékszabálya

 

 

Kezdő fokozat:
A játékosok tetszőlegesen két fajta (kép és betű vagy kép és rovás) kártyacsomagot kiválasztanak, majd a csomag kártyáit nem összekeverve, jól elkülönítve, képpel, jellel lefelé kirakják. Az első játékos felhúz egy kép-kártyát és maga elé teszi, hogy jól lássa a kártya jobb alsó sarkában elhelyezett betű jelet, aminek a párját kell megkeresni. Majd a (betű vagy rovás ) kártyából egyet vagy kettőt felfordít. Ha az első fordításra megtalálta kép-kártyája párját, többet nem fordít, hanem a másik játékos következik. Ha mind a két fordítás eredménytelen, a kártyáit visszafordítja és a következő játékos jön, aki felhúz egy kép-kártyát és a már ismert módon folytatódik a játék. A játékosok új kép-kártyát, akkor húzhatnak csak fel, ha már a felhúzott párját megtalálták. A játék győztese az, aki a legtöbb kártyát tudta helyesen párosítani.

Haladó fokozat:
A játékosok tetszőlegesen két fajta (kép és betű, kép és rovás vagy betű és rovás) kártyacsomagot kiválasztanak, jól összekeverik a grafikával lefelé kirakják. A további szabályok megegyeznek a kezdő fokozatban leírtaknál.

Mester fokozat:
A játékosok a három fajta kártyacsomagot jól összekeverve, grafikával lefelé kirakják. Az első játékos felhúz egy tetszőleges színű kártyát, maga mellé teszi, melynek mindkét párját a játék során meg kell találnia úgy, hogy még kettőt vagy hármat felfordít. Ha két fordításra megtalálja kártyája párjait, többet nem fordít, hanem a következő játékos jön. Ha mind a három fordítás eredménytelen, visszafordítja kártyáit és a következő játékos jön, aki felhúz egy kép-kártyát és a már ismert módon folytatódik a játék. A játékosok új kártyát csak akkor húznak fel, ha már a felhúzott párjait megtalálták. A játék győztese az, aki a legtöbb kártyát tudta helyesen párosítani. Mivel a kártyafajták és a felfordított lapok száma variálható, a játék többféle nehézségi fokozatban játszható.

A kép-kártyák ábrái:

A - alma
Á - ágyú
B - bölcső
C - cica
Cs - csizma
D - dob
E - egér
É - énekesmadár
F - farkas
G - gomba

Gy - gyűrű
H - hintóÍ - íjász
J - jurta
K - korona
L - lepke
Ly - lyukas nadrág
M - mókus
N - nap
Ny - nyúl
O - ostor
Ő - őszibarack

P - páva
R - róka
S - sündisznó
Sz - szarvas
T - tulipán
Ty - tyúk
U - uborka
Ü - ürge
V - vár
Z - zászló
Zs - zsák


Őseink nyomában Játékszabály

 

Előkészületek:

A játékosok a terület-kártyákat egyenlően és véletlenszerűen elosztják,  figurájukat a megkapott vármegyékre állítják. Öt játékos vagy csapat esetén a fenn maradó két vármegye a legfiatalabb és a legidősebb játékos elfoglalt területét gyarapítja. Ezek után a játékosok a küldetés-kártyából egy-egy lapot húznak, melyben megkapják titkos katonai küldetésüket. A kérdés-feladat és a tipp-kártyákat külön-külön, jól összekeverve a tábla mellé kell rakni. Szükséges még papír és ceruza a tipp és a rajzos feladatokhoz.

        

Játék célja:

A küldetés-kártyában meghatározott területek mielőbbi elfoglalása. Az a játékos, aki elsőként teljesíti küldetését és bemutatja küldetés-kártyáját, megnyerte a játékot.

 

A játék menete:

A játékosok sorsolással eldöntik, hogy ki kezdi a játékot, ezután az óramutató járásának megfelelően következik a többi résztvevő. A játékot kezdő személy a küldetésének megfelelően megtámad egy ellenséges területet és a harc fegyvernemét az ellenség határozza meg oly módón, hogy a színes dobókockával dobott színnek megfelelő kérdést vagy feladatot kapják.

 

„Fegyvernemek:”

                        Piros -       Történelem

Fehér -        Művészet

Zöld  -        Természettudomány

Sárga -        Rajzolás

Kék   -        Körülírás

Fekete-       Pantomim

A dobott színnek megfelelően a kérdés – feladat kártyacsomagból egy harmadik játékos, aki a támadó bal oldalán ül, de ha pont ő a védekező, akkor az ő bal oldalán lévő játékos felhúzza a legfelső lapot. Felteszi a megfelelő kérdést, vagy a dobott színnek megfelelően rajzol, körülír vagy pantomim segítségével bemutatja a fogalmat, ami a kártyán található. Az a játékos nyer aki elsőként kb. egy-két percen belül megválaszolja a kérdést illetve kitalálja a feladatot. Amennyiben helyes megoldás nem születik, ugyan az a harmadik személy, a számos dobókockával gurít. A tipp-kártya csomagból felhúzza a legfelső lapot és a kockán található számmal megegyező kérdést teszi fel. A támadó és a védekező játékos papírra írja a válaszát. Az nyer, aki tippelésével eltalálja vagy legjobban megközelíti a helyes választ. Ha az agresszor nyert, a megtámadott területről az ellenség figuráját leveszi és egy új, saját figurát állít fel. Ha a védekező eredményes, akkor a vármegyék birtoklása változatlan marad.

Figyelem:

A rajzoló személy nem beszélhet, jelbeszéddel nem segíthet. Rajza sem számokat, sem betűket nem tartalmazhat.

A körülíró személy az adott szót, de szórészeit sem ejtheti ki.

A pantomimot bemutató személy nem beszélhet, zajt nem kelthet, a helységben található tárgyakra nem mutathat, saját testrészeire viszont igen.

A fent felsorolt bármely szabály megsértése esetén az agresszor a bemutató személy által elfoglalt vármegyéből tetszőlegesen egyet választhat, melyre saját figuráját teheti fel.  

 

Új játékszabályok a már meglévő

játékleírás mellé

 

Gyors játék:

 

A játék menete abban különbözik az eredetitől, hogy a megtámadott játékostól nem egy területet kell elvennie a győztes támadónak, hanem kettőt.

Az egyik játékos megtámad a küldetésének megfelelően két ellenséges területet, de egy játékost. Az a játékos nyer, aki elsőként megválaszolja a kérdést, illetve kitalálja a feladatot. Ha a támadó játékos a sikeres, elfoglalja a megnevezett területeket, ha a védekező játékos, akkor megvédte a területeit, így a vármegyék birtoklása változatlan marad.

 

Tudás játéka:

 

A játékban a színes dobókockával kell eldönteni, hogy milyen kérdést vagy feladatot kell kitalálni. Most a feladatok helyett is kérdéseket teszünk fel a játékosoknak. A színes dobókockán a színek a következőket jelentik: 

piros, sárga szín – történelmi kérdés

fehér, kék szín – művészeti kérdés

zöld, fekete szín – természettudomány kérdés 

 

 

Ügyesség játéka:

 

Hasonló, mint a tudás játéka, csak itt nem kérdést, hanem a feladatot kell kitalálni.

A színes dobókockán a színek a következőket jelentik: 

sárga, piros szín – rajzolás

kék, fehér szín – körülírás

fekete, zöld szín – mutogatás

 

Jó játékot kívánnak a szerzők.

 

 

 


 




 

 

 



InterStat.hu